Il despota può essere il bullo locale che richiede denaro per la protezione a mercanti in affari, o può essere il tirannico governante di una nazione oppressa. In entrambi i casi, egli si approfitta e prospera dall'oppressione di coloro sotto la sua rete di crudeltà e dominio. Eppure, nonostante tutta la sua incapacità di entrare in empatia con le ferite e l'angoscia di coloro che sostiene per il proprio potere personale, il despota non è privo di una rigida forma di legge e di un onore deformato. Lui e i suoi tirapiedi proteggono coloro che governa dalle altre forze. In effetti, in una regione assediata da eserciti di goblinoidi, giganti scatenati o orde fameliche di non morti, gli abitanti locali potrebbero trovare preferibile il governo di un despota.
Dragon Magazine 312 – 23 (Despot)Lv | Privilegi di Classe |
---|---|
1 | Aura di Legge (Str): emana un'aura di Legge come un chierico buono di pari livelloCodice di Condotta: Un despota dev'essere legale malvagio e perde tutte le capacità di classe se commette volontariamente un atto caotico (come infrangere un voto o contratto o tradire un alleato). Un paladino che commette un atto caotico senza volerlo o sotto compulsione magica deve ricevere un incantesimo di Espiazione, ed in questo caso non paga alcun costo in PE, ma deve comunque fare ammenda (nel bene o nel male) per il comportamento mantenuto involontariamente. Deve in ogni momento lavorare per espandere e far crescere il proprio dominio, sia per mezzo del proprio gregario o forzando quelli meno fortunati e potenti di sè. Gli è permesso di abusare della sua sovranità in qualsiasi modo trovi adatto per accrescere la propria forza o gloria personale, ma deve proteggere e difendere i suoi sudditi ed alleati dai danni causati da altre forze. Allo stesso modo, non deve sovraccaricare i sudditi di modo che non possano supportarlo.Un despota può andare all'avventura con personaggi di allineamento non caotico, ma rimane sospettoso e diffidente verso coloro che non sono legali. Non si assocerà mai consapevolmente con personaggi caotici, né continuerà un'associazione con qualcuno che offenda costantemente il suo codice morale. Ciò include restare in un gruppo in cui egli non sia pari o superiore (di livello) al membro più alto. Un despota può accettare di andare all'avventura o associarsi con coloro del suo livello, anche se fare ciò lo rende più nervoso ed irritabile del normale. Un despota può accettare solo mercenari, seguaci o gregari legali malvagi. Si può associare ad una creatura caotica solo per un lasso di tempo limitato, con lo scopo di convertire tale creatura. Individuazione del Caos (Mag): può utilizzarlo a volontà come l'incantesimo omonimoLista di Incantesimi Modificata: Nella sua lista non sono presenti i seguenti incantesimi:1 - Benedire l'Acqua, Benedire un'Arma, Colpire Non Morti, Creare Acqua, Individuazione dei Non Morti, Lettura del Magico, Luce della Lanterna, Protezione dal Male, Ristorare Inferiore, Volto del Padre Sole; 2- Allineamento Imperscrutabile, Anima della Luce, Cavalcatura Sacra, Condotto di Vita, Luce Diurna, Mantello del Coraggio, Manto del Bene, Pelle di Angelo, Rimuovi Paralisi, Ritarda Veleno, Saggezza del Gufo, Scudo su Altri, Stabilizzare, Stufato di Estanna, Tocco di Ristorazione; 3 - Benedizione di Bahamut, Cercare il Riposo Eterno, Cerchio di Grazia, Cerchio Magico contro il Caos, Dissolvi Magie, Guarire Cavalcatura, Rimuovi Cecità/Sordità, Rimuovi Maledizione, Spirito di Guarigione, Tempesta Sacra, Vista Benedetta; 4 - Aura del Giusto, Benedetta Dimenticanza, Benedizione del Giusto, Catarsi Straziante, Dissolvi il Male, Gloria del Martire, Interdizione alla Morte, Invocare Eredità Celestiale, Neutralizza Veleno, Oggetto Sacro, Porta verso il Male Superiore, Ristorare, Rivela Bugie, Sacro Rifugio, Sangue del Martire, Seme di Vita, Sonno Rinfrancante di Massa, Spada della Coscienza, Spada Sacra. Nella sua lista aggiunge i seguenti incantesimi: 1 - Allarme, Carne Demoniaca, Comando, Investitura del Diavolo Spinato, Maledire l'Acqua, Maledire un'Arma, Protezione dal Bene, Spezzaossa; 2 - Anima dell'Ombra, Astuzia della Volpe, Blocca Persone, Esecrazione, Estasiare, Investitura del Diavolo Barbuto, Investitura del Diavolo delle Catene, Lama d'Ossa, Lama del Dolore e della Paura, Lama di Sangue, Manto del Male, Pelle del Demone, Occhio del Diavolo, Onda di Afflizione, Richiamo Demoniaco, Spezzare Vestige, Status, Velo di Ombre; 3 - Ali Demoniache, Cerchio Magico contro il Bene, Costrizione Inferiore, Disperazione Opprimente, Investitura del Diavolo d'Acciaio, Investitura del Diavolo Mietitore, Investitura dell'Amnizu, Investitura dell'Erinni, Mano in Aiuto, Potere degli Inferi, Rivela Bugie, Suggestione, Tempesta Sacrilega, Zanne del Re dei Vampiri; 4 - Blocca Mostri, Braccia da Battaglia, Charme su Mostri, Comando Superiore, Costrizione/Cerca, Dissolvi il Bene, Dominare Persone, Investitura del Diavolo Uncinato, Investitura del Malebranche, Investitura del Narzugon, Investitura dell'Orthon, Invocare Eredità Immonda, Occhi Fiammeggianti di Hextor, Oggetto Profano, Sanguinare. Punire il Caos 1/g (Sop): prima di effettuare un TxC in mischia, contro avversari caotici ottiene + Carisma al TxC, + il suo livello ai danni. |
2 | Grazia Divina (Sop): Ottiene un bonus a tutti i TS pari al modificatore di Carisma.Mente sfuggente (Sop): Se fallisce un TS contro un effetto di Ammaliamento può ritentarlo il round successivo. |
3 | Aura di Paura (Sop): immunità alla paura, e dà -4 di morale ai TS contro paura ai nemici entro 3m. Non funziona se è privo di sensi. Può attivare e sopprimere questa capacità come azione gratuita.Volontà Indomabile (Sop): immunità agli incantesimi ed effetti di Ammaliamento (Charme) |
4 | Oppressione (Sop): 3 + Carisma volte al giorno opprimere le creature viventi parlandovi ed incanalando energia negativa. Questo è un effetto Dipendente dal Linguaggio e di Influenza Mentale. Occorre effettuare una prova di scacciare (come un chierico di 3lv inferiore), il risultato indica il numero di creature influenzate entro 18m, i danni i DV totali. Sono influenzate prima le creature caotiche, per ultime le creature legali. Le creature influenzate diventano Inferme per 1min, quelle che sarebbero distrutte invece diventano nauseate per 1min. È considerata Intimorire non morti per talenti divini e prerequisiti. |
5 | Autorità (Str): ottiene il talento omonimoPunire il Caos 2/g |
7 | Marchio di Giustizia 1/sett (Mag): può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo |
10 | Purezza dell'Allineamento (Str): Ignora le penalità alle prove di Intelligenza, Saggezza e/o Carisma associate ai tratti di allineamento dei piani. (Atlante Planare – 35) |
11 | Marchio di Giustizia 2/sett |
15 | Marchio di Giustizia 3/sett Punire il Caos 3/g |
19 | Marchio di Giustizia 4/sett |
20 | Punire il Caos 4/g |
Livello | 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | - | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - |
5 | - | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - |
6 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
7 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
8 | - | 1 | 0 | - | - | - | - | - | - | - |
9 | - | 1 | 0 | - | - | - | - | - | - | - |
10 | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
11 | - | 1 | 1 | 0 | - | - | - | - | - | - |
12 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
13 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
14 | - | 2 | 1 | 1 | 0 | - | - | - | - | - |
15 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
16 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
17 | - | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
18 | - | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
19 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
20 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - | - |